Videospiel-Nutzung von Erwachsenen
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Hauptbefragung aufgeschaltet
Obwohl ihr ja mehrheitlich jünger seid, informier ich trotzdem:
Die Hauptbefragung ist online!
Alle Videospielerinnen und Videospieler im Alter von 35-65 Jahren sind herzlich eingeladen unter
http://www.befrager.de/befragung.aspx?projekt=1079
an meiner Befragung teilzunehmen.
Für alle (neuen) Interessentinnen und Interessenten findet sich an besagter Stelle auch eine kurze Information zur Studie.
Die Hauptbefragung ist online!
Alle Videospielerinnen und Videospieler im Alter von 35-65 Jahren sind herzlich eingeladen unter
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Die grösste Chance!
Nun ja, man hat durch die Teilnahme an meiner Studie - auch wenn deine Frage nicht ganz erst gemeint war - die vermutlich grösste Chance, die man jemals im Leben haben wird, ein Videospiel zu gewinnen. Und zwar liegt diese bei mindestens (!) 1:200, aber auch nur, wenn ich tatsächlich 200 Teilnehmer finde. Bei welcher Verlosung hat man schon eine solch relativ hohe Wahrscheinlichkeit zu gewinnen?
Gut, geb ja zu, dass diese Masche bei Kindern und Jugendlichen mehr ziehen würde. Personen im hier diskutierten Alter haben in der Regel natürlich genug Geld um sich unzählige Spiele zu leisten. Aber dann kann man z.B. ja einfach mal wieder sein "Glück" herausfordern. Ausserdem sieht man, wie die Wissenschaft einen bestimmten Sachverhalt untersucht. Und wenn man mal davon ausgeht, dass jede Frage und jede Aussage im Fragebogen einen bestimmten Zweck verfolgt, dann könnte es sogar interessant sein, den Bogen einmal durchzuarbeiten. Aber ihr sollt ja meine Studie nicht hinterfragen, sondern ausfüllen , weshalb ich jetzt lieber wieder ruhig bin.
Gut, geb ja zu, dass diese Masche bei Kindern und Jugendlichen mehr ziehen würde. Personen im hier diskutierten Alter haben in der Regel natürlich genug Geld um sich unzählige Spiele zu leisten. Aber dann kann man z.B. ja einfach mal wieder sein "Glück" herausfordern. Ausserdem sieht man, wie die Wissenschaft einen bestimmten Sachverhalt untersucht. Und wenn man mal davon ausgeht, dass jede Frage und jede Aussage im Fragebogen einen bestimmten Zweck verfolgt, dann könnte es sogar interessant sein, den Bogen einmal durchzuarbeiten. Aber ihr sollt ja meine Studie nicht hinterfragen, sondern ausfüllen , weshalb ich jetzt lieber wieder ruhig bin.
- Ken-sent-me
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Teilnahme-Alter
Ich kann dich natürlich nicht daran hindern den Bogen auszufüllen, aber mit 29 - wie oft hört man das schon? - bist du schlicht und einfach zu jung -> wärst du auch mit 30 noch. Die Bereitschaft ist aber sehr lobenswert!
Der Grundgedanke ist, dass ich die Leute untersuche, die in ihrer Kindheit noch keinen Kontakt mit Videospielen hatten, sondern erstmals vielleicht frühestens im späten Teenageralter oder sogar erst im frühen Erwachsenenalter darauf stiessen (der Satz ergibt vielleicht erst beim dritten Mal durchlesen wirklich Sinn ). Das macht sie natürlich besonders interessant, weil sie quasi "bewusster" den Entscheid zum Videospielen fällten und nicht bloss, ich sag jetzt mal aus einem "kindlichen Spieltrieb".
Und dazu müssen sie bekanntlich etwa ab 35 sein, weil alle jüngeren bereits als Kinder mit den Spielen in Kontakt gekommen sein könnten...
Das ist der Hintergrund der Altersbeschränkung, und deshalb macht es natürlich wenig Sinn, wenn jüngere teilnehmen. Die grundlegende Frage lautet mitunter, ob "ältere" Erwachsene sich in ihrer Spielmotivation von "jüngeren" Erwachsenen, Jugendlichen und Kindern unterscheiden. Und wenn ich letztlich jüngere Erwachsene ebenfalls erfasse, forsche ich am Thema meiner Arbeit schlichtweg vorbei...
Der Grundgedanke ist, dass ich die Leute untersuche, die in ihrer Kindheit noch keinen Kontakt mit Videospielen hatten, sondern erstmals vielleicht frühestens im späten Teenageralter oder sogar erst im frühen Erwachsenenalter darauf stiessen (der Satz ergibt vielleicht erst beim dritten Mal durchlesen wirklich Sinn ). Das macht sie natürlich besonders interessant, weil sie quasi "bewusster" den Entscheid zum Videospielen fällten und nicht bloss, ich sag jetzt mal aus einem "kindlichen Spieltrieb".
Und dazu müssen sie bekanntlich etwa ab 35 sein, weil alle jüngeren bereits als Kinder mit den Spielen in Kontakt gekommen sein könnten...
Das ist der Hintergrund der Altersbeschränkung, und deshalb macht es natürlich wenig Sinn, wenn jüngere teilnehmen. Die grundlegende Frage lautet mitunter, ob "ältere" Erwachsene sich in ihrer Spielmotivation von "jüngeren" Erwachsenen, Jugendlichen und Kindern unterscheiden. Und wenn ich letztlich jüngere Erwachsene ebenfalls erfasse, forsche ich am Thema meiner Arbeit schlichtweg vorbei...
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Alter
Also bei Personen, die zwei Jahre unter (33) bzw. über (67) der von mir festgelegten Altersgrenze sind drücke ich in der Regel beide Augen zu. Von dem her darfst du durchaus noch teilnehmen. Es ist nämlich so: wenn ich am Schluss zuwenig Teilnehmer habe, kann ich gar keine "anständigen" Aussagen machen. Gegenüber diesem Umstand bevorzuge ich ein paar Teilnehmer mehr, die zwar knapp unter meiner Altersspanne sind, mir dafür eine fundierte wissenschaftliche Auswertung ermöglichen. Natürlich muss ich dann einfach meine Argumentation anpassen, aber das wäre in diesem Fall das kleinere Übel (hoffe ich jetzt mal).
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Erinnerung
Es gibt mal wieder ein Update zu meiner Untersuchung:
Zunächst bedanke ich mich nochmals für euren "Einsatz"! Ich habe derzeit rund 150 der ca. 200 notwendigen Teilnehmer/innen, die ich benötige um statistisch aussagekräftige Aussagen machen zu können. Wenn sich für die letzten 50 also noch die eine oder der andere finden lässt, kann ich erfolgreich zur Datenauswertung schreiten.
Insofern ist das auch eine Erinnerung:
Meine Studie läuft nur noch ganz kurze Zeit! Wer also noch nichts davon gehört hat und neugierig ist, soll ruhig einmal reinschauen. Durch spontanes Ausfüllen des Fragebogens ohne lange nachzudenken hat man ihn übrigens rasch durchgeklickt (keine Angst, spontane Antworten sind bei meiner Studie sogar erwünscht).
Den Link findet man anfangs dieses Threads oder ganz einfach hier.
Zunächst bedanke ich mich nochmals für euren "Einsatz"! Ich habe derzeit rund 150 der ca. 200 notwendigen Teilnehmer/innen, die ich benötige um statistisch aussagekräftige Aussagen machen zu können. Wenn sich für die letzten 50 also noch die eine oder der andere finden lässt, kann ich erfolgreich zur Datenauswertung schreiten.
Insofern ist das auch eine Erinnerung:
Meine Studie läuft nur noch ganz kurze Zeit! Wer also noch nichts davon gehört hat und neugierig ist, soll ruhig einmal reinschauen. Durch spontanes Ausfüllen des Fragebogens ohne lange nachzudenken hat man ihn übrigens rasch durchgeklickt (keine Angst, spontane Antworten sind bei meiner Studie sogar erwünscht).
Den Link findet man anfangs dieses Threads oder ganz einfach hier.
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Befragung beendet!
Die Befragung wurde beendet!
An dieser Stelle deshalb ein letztes grosses Dankeschön an alle, die mich unterstützt haben.
Ich habe das notwendige Minimum von zweihundert Teilnehmer/innen nach Abzug der ungültigen Fälle gerade knapp erreicht und schreite nun zur Auswertung und Interpretation der Daten und danach zum Abschluss meiner Arbeit.
Das heisst, dass es hier in nächster Zeit ziemlich ruhig um mich werden wird, da nun etwa fünfundvierzig Dreizehnstundenarbeitstage auf mich warten. Wo versprochen, werde ich aber nach Abgabe der Arbeit die Ergebnisse zusammenfassend posten. Es wird allerdings mindestens Ende Oktober, und falls ich es wider Erwarten vergessen sollte, erinnert mich bitte daran.
Es war mir eine Freude einmal einen Einblick in Diskussionsforen zu Videospielen zu gewinnen, die mir zuvor gänzlich unbekannt waren! Im einen oder anderen dürfte man mich durchaus auch noch in Zukunft antreffen können...
Danke!
An dieser Stelle deshalb ein letztes grosses Dankeschön an alle, die mich unterstützt haben.
Ich habe das notwendige Minimum von zweihundert Teilnehmer/innen nach Abzug der ungültigen Fälle gerade knapp erreicht und schreite nun zur Auswertung und Interpretation der Daten und danach zum Abschluss meiner Arbeit.
Das heisst, dass es hier in nächster Zeit ziemlich ruhig um mich werden wird, da nun etwa fünfundvierzig Dreizehnstundenarbeitstage auf mich warten. Wo versprochen, werde ich aber nach Abgabe der Arbeit die Ergebnisse zusammenfassend posten. Es wird allerdings mindestens Ende Oktober, und falls ich es wider Erwarten vergessen sollte, erinnert mich bitte daran.
Es war mir eine Freude einmal einen Einblick in Diskussionsforen zu Videospielen zu gewinnen, die mir zuvor gänzlich unbekannt waren! Im einen oder anderen dürfte man mich durchaus auch noch in Zukunft antreffen können...
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Hab Euch nicht vergessen ...
Meine Lizentiatsarbeit war ein herausragender Erfolg, und ich möchte mich bei allen bedanken, die mich unterstützt haben.
Ich habe versprochen die Kernergebnisse der Studie zusammenfassend zu erläutern - das habe ich natürlich nicht vergessen. Es ist nur so, dass ich gleich nach der Arbeit nichts mehr vom Thema wissen wollte (war ziemlich ausgebrannt) und derzeit bin ich bereits wieder im Abschlussstress (nach der Lizentiatsarbeit nun die Lizentiatsprüfungen, die LA war der erste Teil davon).
Ich werde mich deshalb etwas kurz fassen, u.U habe ich Gelegenheit eine ausführlichere Darstellung nachzuliefern, aber ich möchte nicht zuviel versprechen. Evtl. wird meine Arbeit später auch online zu erwerben sein oder zur Verfügung stehen.
Insgesamt fand ich 9 Motive der Videospielnutzung von 35-65-Jährigen:
Es gelang mir ausserdem meines Wissens erstmals im deutschsprachigen Raum Erkenntnisse über die demographischen Merkmale und Nutzungsmerkmale von VideospielerInnen über 35 Jahren zu sammeln. Insgesamt war meine Lizentiatsarbeit eine äusserst arbeitsaufwändige, aber lehrreiche und durchweg gelungene Sache.
Bei Fragen dürft ihr hier gerne auf mich zukommen, wie erwähnt ist aber mein Zeitbudget derzeit etwas knapp, weshalb die Antwort vielleicht etwas auf sich warten lässt oder eher knapp ausfällt.
Ich habe versprochen die Kernergebnisse der Studie zusammenfassend zu erläutern - das habe ich natürlich nicht vergessen. Es ist nur so, dass ich gleich nach der Arbeit nichts mehr vom Thema wissen wollte (war ziemlich ausgebrannt) und derzeit bin ich bereits wieder im Abschlussstress (nach der Lizentiatsarbeit nun die Lizentiatsprüfungen, die LA war der erste Teil davon).
Ich werde mich deshalb etwas kurz fassen, u.U habe ich Gelegenheit eine ausführlichere Darstellung nachzuliefern, aber ich möchte nicht zuviel versprechen. Evtl. wird meine Arbeit später auch online zu erwerben sein oder zur Verfügung stehen.
Insgesamt fand ich 9 Motive der Videospielnutzung von 35-65-Jährigen:
- Als Hauptmotiv stellte sich das von mir mit "Fantasie" bennante Motiv heraus. 60% der Befragten spielen Videospiele um eine aufregende und spannende Geschichte zu erleben und um Dinge kennen zu lernen und zu tun, die real nicht getan werden können oder dürfen.
- Das zweitstärkste (=zweithäufigst genannte) Motiv (noch 46.3% Zustimmung) war "Optimaler Eskapismus": Eintauchen in und Verschmelzen mit der Spielwelt und die Umwelt vergessen.
- Für einen grossen Teil war das Motiv "Herausforderung" ebenfalls bedeutend: Herausgefordert werden, die eigenen Fähigkeiten testen und sich im Wettkampf messen.
- Gute Laune (Spielen um die gute Laune zu erhalten/zu verbessern)
- Orientierung/Information (... um auf dem neuesten technologischen Stand zu bleiben)
- Zeitvertreib (... um die Zeit zu vertreiben, Langeweile zu überbrücken)
- Abbau negativer Befindlichkeit (Ärger, Stress, Frustrationen und Aggressionen abbauen, Probleme vergessen, Abschalten)
- Geselligkeit (... es mit Freunden gesellig zu haben, mehr über MitspielerInnen zu erfahren, neue Freunde kennen zu lernen) und
- Kontrolle (... Kontrolle und Macht zu erfahren, Gefühle der Macht, des Einflusses und der Selbstwirksamkeit zu empfinden, Konflikte mit Mitmenschen zu vergessen).
- Fantasievoller Eskapismus wurde von der überwiegenden Mehrheit genannt: Man kann in die Spielwelt eintauchen und mit ihr verschmelzen, eine Geschichte erleben und sich mit der Spielfigur identifizieren, die Umwelt vergessen und Aufregung und Spannung empfinden.
- Ebenfalls eine Mehrheit berichtete davon eine Herausforderung gefunden zu haben: Man konnte Herausforderungen annehmen, die eigenen Fähigkeiten testen und sich im Wettkampf messen, sich erfolgreich fühlen.
- Eine relative Mehrheit (37.4% zu 34.7%, Rest wählte "trifft mittelmässig zu") bekräftigte schliesslich, durch das Videospielen auf dem neuesten technologischen Stand zu bleiben (Nutzen "Orientierung/Information").
- Zeitvertreib
- Geselligkeit
- Kontrolle
- Abbau negativer Befindlichkeit
Es gelang mir ausserdem meines Wissens erstmals im deutschsprachigen Raum Erkenntnisse über die demographischen Merkmale und Nutzungsmerkmale von VideospielerInnen über 35 Jahren zu sammeln. Insgesamt war meine Lizentiatsarbeit eine äusserst arbeitsaufwändige, aber lehrreiche und durchweg gelungene Sache.
Bei Fragen dürft ihr hier gerne auf mich zukommen, wie erwähnt ist aber mein Zeitbudget derzeit etwas knapp, weshalb die Antwort vielleicht etwas auf sich warten lässt oder eher knapp ausfällt.
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